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League Of Legends: o ciberesporte como plataforma de discussão

A consolidação do LoL evidencia, além da ascensão do esporte, a possibilidade dos jogos digitais dialogarem com questões socioeconômicas 

reportagem: vittoria fialho

edição: letícia sarinho

Se fosse um país, League Of Legends (LoL) seria a 13º nação mais populosa do mundo. Isso porquê segundo a Riot Games, produtora e distribuidora de jogos, em levantamento feito em 2016, 100 milhões de pessoas jogam LoL mensalmente. Os números expressivos se alastram pelo planeta; o Brasil não foge à regra.

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Foto: Divulgação /TechTudo

Jovem jogando LoL.

Antes mesmo de existir um servidor brasileiro do jogo, já havia uma comunidade do país na plataforma. Exclusivo para computadores e somando sete anos disponível no Brasil, o LoL tem percorrido um caminho de consolidação.
Alexandre Mendes, 24 anos, fez parte do processo desde o início. “Meados de 2010, ainda morava fora. Passei um tempo no intercâmbio. Fui um dos brasileiros que teve acesso ao game anos antes. E desde então jogo. Tive fases de estar mais ‘viciado’, mas digo que foi uma porta pro que faço hoje, que é trabalhar com jogos digitais”, comentou.

O esporte eletrônico – ou eSports - mais popular do país é o LoL. Em pesquisa feita pela Newzoo, agência global especializada em análises de mercado dentro da indústria de jogos digitais, 53% dos fãs brasileiros de ciberesportes consomem conteúdo em vídeo sobre o game. Ou seja, além do impacto medido nacionalmente, a adesão local é vista em um aspecto global.

“Desde de que experimentei o jogo, tive certeza que ia explodir. Lá fora, foi imediato. Surpreende o crescimento pra quem vê de longe. A gente, que sempre jogou, já via potencial. É um game muito inteligente”, finalizou.

Panorama no país

Visando a profissionalização do mercado de esportes eletrônicos no Brasil, a Confederação Brasileira de eSports (CBeS) se coloca como principal órgão representante. Desde 2012, a cidade de São Paulo sedia o Campeonato Brasileiro de League Of Legends (CBLoL). Esse, com um novo formato desde 2015, funciona hoje como Liga e conta com duas etapas. Além de somar para o fortalecimento da modalidade no âmbito local, propõe a promoção de vagas em torneios internacionais. 

Com rodadas semanais, cada etapa do CBLoL conta com oito equipes. A primeira fase funciona no modelo de pontos corridos, que classifica à Eliminatória, na qual os confrontos visam a grande final. O campeão de cada etapa representa o Brasil em competições no exterior.

Um outro viés que simboliza o crescimento do esporte no país é o quesito transmissão. Por muito tempo recluso ao streaming, desde 2017 o LoL faz parte da programação do canal – fechado - Sportv. Um ano antes, ainda em 2016, foi feito um teste de audiência com a final do Brasileiro. Os números surpreenderam o suficiente para que o canal comprasse os direitos de transmissão da competição. 


Mulheres gamers
De acordo com a Pesquisa Games Brasil, o números de mulheres gamers cresceu pelo quarto ano consecutivo. Mais uma vez, a maioria feminina entre o público gamer geral prevaleceu. Em 2016, em estudo realizado pela mesma plataforma, o público feminino já representava 52,6% dos adeptos a games no país. A crescente é contínua.
Bruna Castro – ou BrunyBacon, como é conhecida no LoL – define o game como um exercício “que vai além do passatempo”. Há cinco anos como invocadora – personagem do jogo -, ela diz ter percebido desde o início o quanto ser mulher no mundo dos ciberesportes refletia a realidade social.

“Muitas vezes me apresentei como homem nas conversas do jogo. Tinha receio de receber mensagens ofensivas. Sempre usei o momento pra me divertir, não queria que se tornasse um ambiente que me deixasse mal”, confessou.
“Você fala a palavra ‘gamer’ e ainda se pensa em um jovem trancado no quarto jogando. Não idealizam uma mulher consumidora daquele conteúdo e que tá ali pra jogar também. Participar daquela comunidade. Sei que ainda é assim, é um caminho longo”, disse.

Hoje, aos 20 anos, Bruna comenta entender exatamente a importância de ainda se fazer presente. “Pude encontrar outras meninas. Assim como aqui fora, a gente se ajuda. Gosto de jogar quando estou com elas. E vai além de se sentir segura. Muito boa a sensação de que tem pessoas com você”.

“A mulher sempre jogou. A gente sempre marcou presença, mas por muito tempo faltou um gatilho para que fôssemos notadas. Se os homens falavam de amadorismo com relação a eles, imagina como viam nós, mulheres?”, finalizou.

A primeira participação de um time feminino de LoL em um torneio oficial só aconteceu em 2019. Em janeiro, a Vaevictis eSports, da Rússia, participou do primeiro Split da League Of Legends Continental League (LCL).
 

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Foto: Reprodução/Instagram

 Trianna, uma das principais jogadoras do Vaevictis eSports.

Realidade vista em números
De acordo com a Newzoo, o mercado de esportes eletrônicos vai chegar a U$1.1 bilhão de dólares no ano de 2019. É um número histórico, tendo em vista que é a primeira vez que alcança tais cifras.

No tocante à audiência, 57% dos 453.8 milhões do público que assiste aos eSports são da Ásia e da região do Pacífico, que consiste em países como Austrália e Chile. 201.2 milhões são consumidores ávidos de eSports e 252.6 milhões são espectadores esporádicos.

A projeção, considerando a manutenção da crescente dos eSports, é que até 2022 a receita gerada seja de $1.8 bilhão. Ainda, em um cenário otimista, pode até chegar a $3.2 bilhões. 

O que é o League Of Legends?
Relação com o cognitivo, suporte emocional e poder de estratégia. O game-online mais jogado no mundo exige do entusiasta mais energia do que se pensa. Nele, usando da intensidade e da velocidade, as pessoas interpretam múltiplas personalidades, seja jogando e assumindo sua própria identidade ou incorporando outras por meio dos personagens. 

Das lutas nos campos de batalha até a conquista do território, parte do objetivo do jogo, o aspecto mental é peça chave. 

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